A arte de comunicar brincando

Variar as formas de comunicação utilizando diferentes pontos de contato é premissa na nova maneira de fazer publicidade. E fazer uso do entretenimento para atingir os consumidores tende a se tornar prática comum entre os anunciantes. Foi esse o mote do painel "Games - Como brincar de publicidade nesse jogo?" que abriu os trabalhos do segundo dia do ProXXIma 2009.

Indiscutivelmente mais madura em mercados desenvolvidos, a utilização de games como parte integrante dos processos de comunicação vem apresentando crescimento também no Brasil, apesar de ainda ser uma prática incipiente. "Hoje a percepção de que o jogador é um menino de 15 anos de idade que não se relaciona com o mundo está mudando. No Brasil temos, por exemplo, cerca de 15 milhões de pessoas que se assumem como gamers e constituem os mais diferentes targets", comentou Mitikazu Lisboa, da Hive.

Segundo Lisboa, existem várias maneiras de uma marca se inserir nos contextos dos jogos. Entre elas, o anunciante pode optar por desenvolver um game exclusivo para sua marca ou produto ou apenas se inserir de forma lúdica e relevante em jogos comerciais. "O que importa no final é definir muito bem quais as métricas que serão utilizadas pelo anunciante e qual o público que deseja atingir", completou Lisboa.

Os custos para a produção desse tipo de publicidade pode variar entre R$ 30 mil e R$ 300 mil, dependendo da intenção da empresa anunciante e o tempo de desenvolvimento fica entre duas semanas e três meses. "O anunciante precisa ter em mente que não se trata apenas da concepção de uma brincadeira, mas que o processo envolve fortes esquemas de segurança e estrutura tecnológica que sustente a proposta", alertou Fernando Chamis, da Webcore Games.

Pirataria
Em sua apresentação, André Penha, da Tectoy Digital, ressaltou o potencial que ainda tem o mercado brasileiro se considerado que 95% do comércio de games funcionam na informalidade. "Hoje no Brasil temos cerca de 50 estúdios de desenvolvimento distribuídos em 14 Estados. Juntos, todos movimentam cerca de R$ 100 milhões ao ano. Poderia ser muito mais do que isso", disse.

Para Penha, uma possível solução seria incentivar a distribuição digital que, além de tudo, significa economia para o anunciante quando se trata dos custos com ponto-de-venda, encartes e impressão dos CDs.

Tendências
Entre as apostas dos participantes para esse mercado, ficou evidente a integração cada vez maior entre as redes sociais e os games e o aumento da penetração de jogos para telefones celulares. "Hoje no Facebook existem aplicativos que são jogados por cinco milhões de usuários que passam envolvidos cerca de 20 minutos. Isso é uma tendência a ser convertida em realidade em pouco tempo", conta Chamis, da Webcore.

Para Penha, da Tectoy, os jogos casuais também deverão apresentar crescimento com o intuito de atingir aqueles que não são jogadores convictos ou atrair os que nunca sequer jogaram na vida.

Fonte: Meio & Mensagem

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